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Donnerstag, 21. Juli 2016, 12:00

Quidditchregeln 2016/2017

Vor dem Spiel
Jede Mannschaft wählt vor dem Spiel auf welcher Position ihr Kapitän spielt. Die VS teilen dem Spielleiter die Positionen der Kapitäne bis spätestens einen Tag vor dem Spiel mit. Ein Kapitän erhält abhängig von seiner Position einen Bonus:
  • Treiber: +2 auf erste Würfelwürfe
  • Jäger: +2 Bonus auf Würfelergebnis
  • Hüter: +5 Hüterpunkte
  • Sucher: immun gegen Treiberangriffe

Spielbeginn
Die Kapitäne würfeln zunächst mit einem sechsseitigen Würfel (!roll 1d6), wobei Boni ausnahmsweise nicht gelten. Der Sieger gewinnt den Quaffel für sein Team in der 1. Runde des Spiels.

Rundenablauf
1 - Treiberphase
Die Treiber wählen jeweils ein Ziel (wahlweise offen im Chat oder geheim im Spielleiterchannel) und würfeln anschließend mit einem sechsseitigen Würfel (!roll 1d6):
  • 1: der Treiber verfehlt sein Ziel
  • 2-6: der Treiber entscheidet ...
    1. Treffer gelingt
    2. Chance auf Volltreffer: dazu versucht der Treiber die soeben gewürfelte Zahl zu unterwürfeln. Gelingt dies, so landet er einen Volltreffer.
      Gelingt dies nicht, so verfehlt der Treiber sein Ziel.
(Voll-)Treffer des Treibers auf einen gegnerischen Treiber wirken erst in der nächsten Runde.
Bei allen anderen Zielen wirken Treffer ausschließlich (!) in der aktuellen Runde.



2 - Torschussphase
  1. Jäger: versucht die Abwehrstrategie des Hüters zu erraten und wählt einen Torring aus; beides wird dem Spielleiter geflüstert (Spielleiterchannel)
  2. Hüter: wählt Abwehrstrategie aus, verteilt Hüterpunkte auf die 3 Torringe nach dem Muster (Tor1 - Tor2 - Tor3) und schreibt dies öffentlich
    Der Leiter verkündet die Wahl und ob der Jäger beim Raten richtig lag. Hat der Jäger die Abwehrstrategie korrekt erraten, so erhält er +2 Angriffspunkte.
  3. Jäger: würfelt mit zwei 10-seitigen Würfeln (!roll 2d10). Der Jäger erzielt ein Tor, wenn sein Würfelwurf (evtl. + Bonus / - Treiberabzug), höher ist, als die Hüterpunkte am vom Jäger gewählten Torring. Ansonsten hält der Hüter den Quaffel.



  4. * Falls der Hüter die Blitzabwehr gewählt und den Quaffel gehalten hat, gibt es eine Konterchance. Dabei erhält der Jäger aus dem Team des Hüters die Chance ein Tor zu werfen.
    Der Torschuss erfolgt wie üblich Würfelwurf mit !roll 2d10 (evtl. + Bonus / - Treiberabzug).
    Der Hüter verteilt 25 Hüterpunkte (evtl. + Bonus / - Treiberabzug) auf die 3 Torringe; er wählt keine Abwehrstrategie.
  5. * Falls der Hüter die Blitzabwehr gewählt hat, gibt es immer ein Jägerduell um den Ballbesitz in der nächsten Runde, unabhängig davon ob es zum Konter kam oder nicht. Dazu würfeln beide Jäger mit !roll 2d10.

3 - Sucherphase
  1. Schnatzkarte aufdecken:
    Der Schnatz ist auf einer 10x10 Kästchen großen Schnatzkarte versteckt. Die Sucher decken in jeder Runde ein Feld auf (per Spielleiterchannel). Der Spielleiter sagt an, welche Farbe das jeweils aufgedeckte Feld hat bzw. ob der Schnatz gefunden wurde. Die Farbe gibt an, wie weit der Schnatz vom aufgedeckten Feld entfernt ist. Hat ein Spieler den Schnatz gefunden, geht er sofort in die Fangphase über.



  2. Schnatz fangen:
    Zu Beginn ist der Schnatz 13 Feuerblitzlängen entfernt. Ein Sucher fängt den Schnatz, sobald die Entfernung zum Schnatz 0 beträgt.
    Der Sucher sagt eine Zahl von 2 bis 7 an, die er mindestens würfelt. Dann würfelt er mit !roll 1d7.
    • Erfolg: Sucher nähert sich dem Schnatz um angesagte Anzahl
    • Misserfolg: Sucher nähert sich dem Schnatz um 1

Befinden sich beide Sucher in der Fangphase, so dürfen sie entscheiden, ob sie ihre Zahl öffentlich ansagen oder per Spielleiterchanncel flüstern.
4 - Spielende und Wertung
  • Das Spiel endet, sobald ein Sucher den Schnatz gefangen hat. Für den Schnatzfang erhält der Sucher 30 Punkte. Sollten beide Sucher gleichzeitig den Schnatz fangen, so werden die Punkte aufgeteilt, d.h. jeder Sucher 15 Punkte.
  • Jedes erzielte Tor zählt 10 Punkte.
  • Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, bei Punktegleichstand wird das Spiel unentschieden gewertet.

Wichtig:

  • Eine Kurzübersicht über die verschiedenen Spieler-Positionen mit Beispielen findet ihr hier. (ACHTUNG: Die Chatbefehle gelten für den früheren Mainchat, nicht für den IRC)
  • Der 1. Würfelwurf des Treibers gilt auch nach Addition von Kapitäns- und/oder Joker-Bonus höchstens als "6", so dass das Unterwürfeln stets ein Risiko darstellt.
  • Der Angriffswurf eines Jägers kann nie größer 20 oder kleiner 1 werden (selbst wenn eventuelle Boni / Abzüge theoretisch dazu führen würden). Das bedeutet, dass ein Torwurf auf einen mit 0 Hüterpunkten belegten Torring immer trifft, ein Torwurf auf einen mit 20 Hüterpunkten belegten Torring immer gehalten wird.
  • Der Malus eines Jägers durch (Voll-)Treffer gilt auch in einem Würfelduell nach einer Blitzabwehr.
  • Ein Sucher, der vom Volltreffer eines Treibers erfasst wird, ist in der nächsten Runde besonders aufmerksam und daher immun gegen einen weiteren Angriff. Dies gilt nicht, falls er nach einer "Bagman" Bombe aussetzen musste.
  • Jeder Spieler besitzt einen Joker, den er 1x im Spiel einsetzen darf. Möchte er diesen einsetzen, so muss er dies dem Spielleiter zu Beginn seines Zuges per Spielleiterchannel zuflüstern.
    • Treiber (Bagman-Bombe): +1 auf 1. Würfelwurf UND Treffer -> Volltreffer bzw. Volltreffer -> Ziel muss aussetzen
    • Jäger (Fiese Furienattacke): Du darfst die Abwehrstrategie des Hüters selbst auswählen (in dieser Runde entfällt das Erraten der Abwehrstrategie samt Bonus). Der Hüter erhält zudem in dieser Runde einen Abzug von 10 Hüterpunkten.
    • Hüter (Trollblockade ): +10 Hüterpunkte (nur einsetzbar, wenn Jägerjoker nicht eingesetzt wurde)
    • Sucher (Wronski-Bluff): Für den Joker des Suchers gibt es zwei Varianten - je nachdem, ob er bereits in der Suchphase oder erst in der Fangphase verwendet wird:
      Suchphase: Der Sucher erfährt das Feld zu einer Farbe, das der gegnerische Sucher in einer vorherigen Runde aufgedeckt hat. Er erfährt dies, bevor er sein Feld für diese Runde wählt.
      Fangphase: In dieser Runde fliegt man 2 Feuerblitzlängen (statt nur 1) an den Schnatz heran, wenn man seinen angesagten Wert beim Würfeln nicht schafft.

FAQ:

  • Was passiert, wenn ein Spieler durch eine gegnerische Bagman-Bombe aussetzen muss?
    Ein Spieler, der aussetzen muss, kann er in dieser Runde keine Aktionen ausführen und das gegnerische Team profitiert entsprechend vom Ausfall, abhängig von der jeweiligen Position des Spielers:
    • ein Jäger in Ballbesitz verliert den Quaffel an das gegnerische Team, dessen Jäger in dieser Runde angreifen darf. Ein eventuelles Würfelduell nach einer Blitzabwehr wird direkt verloren.
    • ein Hüter kann keine HP verteilen, ein gegnerischer Jäger in Quaffelbesitz erzielt beim Angriffswurf automatisch ein Tor. Anschließend erfolgt ein Würfelduell der Jäger mit !roll 2d10 um den Ballbesitz in der nächsten Runde.
    • ein Treiber muss nächste Runde aussetzen (wie beim normalen Volltreffer)
    • ein Sucher kann in der Suchphase kein Feld aufdecken, in der Fangphase nähert er sich dem Schnatz nicht

  • Kann ich meinen Joker auch bei einem Konter einsetzen?
    Der Hüter darf die "Trollblockade" auch im Falle eines Konters einsetzen. Wichtig ist, dass er dies dem Spielleiter zuflüstert, sobald ihn dieser zu einer Aktion auffordert.
    Der Jäger hingegen darf die "Fiese Furienattacke" nicht bei einem Konter einsetzen (da hier keine Abwehrstrategie gewählt wird), d.h. der Jäger kann seinen Joker nur einsetzen, wenn er zu Beginn der Runde in Ballbesitz ist.
  • Was passiert, wenn ein Spieler würfelt, bevor er vom Spielleiter dazu aufgefordert wurde?
    Sofern beim Würfeln des Spielers alle spielrelevanten Informationen vorlagen (zumindest per Spielleiterchannel), gilt der Wurf trotzdem. Dennoch werden alle Spieler gebeten, aus Gründen der Zuschauerfreundlichkeit zu warten, bis der Spielleiter die Auswirkungen ihrer Aktionen laut verkündet hat.
  • Kann ich meine Aktionen noch abändern, so lange ich noch nicht gewürfelt habe?
    Sobald eine regelkonforme Aktion angesagt wurde, muss sie grundsätzlich auch so durchgeführt werden, ein nachträgliches Ziehen eines Jokers z.B. ist in dieser Runde dann nicht mehr möglich. Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter darüber, ob die Absichtserklärung eines Spielers als solche zu werten ist (z.B. bei Tippfehlern bei der Schnatzsuche).



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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Quidditch-Team« (8. April 2017, 13:29)


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Donnerstag, 21. Juli 2016, 12:03

Änderungen der Quidditchregeln gegenüber 2015

Hier für alle, die letztes Jahr gespielt haben, die Änderungen gegenüber dem letzten Jahr als Kurzübersicht:

- Auswürfeln des Quaffelbesitzes am Start erfolgt mit !dice 1 6 ohne Berücksichtigung des Jägerbonus.
- Die Treiber beider Teams werden in jeder Runde aktiviert.
- Ein Treiberkapitän erhält beim Angriff +2 auf den 1. Würfelwurf.
- Auswirkung Treffer/Volltreffer: Jäger -2/-5 Angriffspunkte , Hüter -4/-8 Hüterpunkte, Treiber -2 auf 1. Würfelwurf/Aussetzen, Sucher !dice 1 6 statt !dice 1 7/automatischer Misserfolg, aber nächste Runde immun.
- Der 1. Würfelwurf des Treibers beträgt auch nach Kapitäns/Joker-Bonus maximal 6.
- Der Sucher in der Fangphase darf nur Zahlenwerte von 2-7 bzw. 2-6 ansagen.
- FAQ wurde in einigen Punkten und um weitere Punkte ergänzt